mardi 26 mars 2024

Thunder Perfect Witchcraft (english)

Two rather encouraging reviews of my games lately, on a blog called Arcane Cache.

One for The Liberation:

The liberation is a short hyperlink fiction game done with the Twine-Engine.

The story is about a revolutionary who is sitting in an embassy, isolated from the outside and cut from his comrades since many years. He is pining to walk, and if it is for the last time, on the nearby street, knowing that this would be his certain death. Sitting in his chamber, he is about to write a last and incisive letter. What is it about, and what will he do? Any further word would be a word too much.

The game is text only, and the writing is absolutely pristine; tense, with a good and pointed language. The interface uses a special drag & drop quirk that works out quite well here: it fits the tone and atmosphere, and gives a certain feel of both lethargy and gravitas. The freedom of choice that feels reduced for the protagonist is paired in the players freedom to control the events that happen within the game – but in the end, the supposed restrictions are broken – this game offers us its own answer to the question how free the individual really is.

A single run will take less than thirty minutes. The game offers different outcomes, and I recommend to check them all out. Nothing more to say, really. The liberation is a short, very good game.

https://thunderperfectwitchcraft.org/arcane_cache/2024/01/04/the-liberation/

The other for Solitary Stars :

Solitary Stars is a hyperlink fiction game.

I was tempted to write that the game circles around questions about the nature of memories, remorse, relations, or the entanglement of individuals within an imperfect world – and this would have been somewhat true, as these themes are present, yet it also would not do justice to this game: Solitary Stars feels much more like a window to its own little cosmos, and evades simple interpretations not only through the amount of different ideas and topics that are touched, but also through a skillful utilization of the hypertext technique.

The game is set in an shadowy post-war country reigned with an iron hand by a small elite – the protagonist, once member of a sect, is invited by an old, rather unpleasant acquaintance, and lured in by the promise of meeting the love interest of their youth, which they were never able to fully overcome. While waiting for the encounter, we learn about the surrounding world, and the protagonists biography, relationships, ideals, and beliefs. Different choices are at hand, and some of them will greatly influence the personality and interactions of the protagonist (and thus the story the player encounters) – the end, however, will always be the same.

Neither does the dynamic story make the game or its message arbitrary at all, as this piece doesn’t ask “What would you do?” but rather, in a honest way, “What does matter?”. Nor do the melancholic and dark tones ever change into nihilism: Instead, the game holds a slightly distorting mirror towards us, in which the grotesque elements of our own world are emphasized; on this stage, the human nature is constructed, explored, questioned, and turned into its own cosmos. This humane and silent approach opposes the cynicism with which most contemporary mainstream fantasy stories appear to be charged. This might be an attempt to catch the zeitgeist and think about important matters, while practically evading the actual issues and causes of global crises such as capitalism, (post-)colonialism, chauvinism, racism, the exploitation of humans, animals and landscapes, and so on.

The game has a rather large scope, and you should expect to play around an hour for a single play-through. The writing is superb, and utilizes the hypertext technique in an all natural, coherent way. Solitary Stars is clearly an attempt to use video games as a medium for serious narrative art (or to extend prosa by digital means), and it’s very successful at doing so. The developer warned me that there are game breaking bugs (locking you on pages), but I didn’t encountered them. Beneath the main game there are also some illustrations available on the Itch-Page.

Solitary Stars is built upon Inform7, a language specialized on supporting interactive fiction, that seems to go way back to the very beginnings of video gaming. It was created by Stephané F., who also created „The liberation„, a game reviewed on this blog a few weeks ago.

https://thunderperfectwitchcraft.org/arcane_cache/2024/03/11/solitary-stars/

*

Thunder Perfect Witchcraft is a website run by developers of the same name, who are also active on itch.io. I discovered them on a Mastodon instance, I don't remember which one (and I left that network soon after anyway) and we started exchanging mails.

I haven't tried their games yet (2D isn't really my cup of tea, I must admit) but there's other content on their site that I like, notably Erdspiegel, a "dungeon synth" project (or "post-dungeon synth", as they're stretching the limits of the genre quite a bit) that reminded me, on the first album, of the soundtrack to the good old Darklands game.

They also have a project simply called Adventures (based on the premise, I guess, that everyday life is an adventure, with its share of wanderings and explorations) which is a lo-fi photography blog, with all shots taken with an old telephone, and uploaded unedited.

I rather like the rendering of these photos, I must say, which remind me of some of my own experiments with a hyper-primitive phone in 2010. In a way, old digital photos have become to today's images what film is, in absolute terms, to digital: an outdated, imperfect technique, but "warm", with high sentimental value, and characterized by scarcity – since we didn't store 50 gigabytes of photos on a phone back then, we took slightly fewer than we do today...

Thunder Perfect Witchcraft (français)

Deux critiques plutôt encourageantes de mes jeux, ces derniers temps, sur un blog appelé Arcane Cache.

Une pour The Liberation :

The liberation is a short hyperlink fiction game done with the Twine-Engine.

The story is about a revolutionary who is sitting in an embassy, isolated from the outside and cut from his comrades since many years. He is pining to walk, and if it is for the last time, on the nearby street, knowing that this would be his certain death. Sitting in his chamber, he is about to write a last and incisive letter. What is it about, and what will he do? Any further word would be a word too much.

The game is text only, and the writing is absolutely pristine; tense, with a good and pointed language. The interface uses a special drag & drop quirk that works out quite well here: it fits the tone and atmosphere, and gives a certain feel of both lethargy and gravitas. The freedom of choice that feels reduced for the protagonist is paired in the players freedom to control the events that happen within the game – but in the end, the supposed restrictions are broken – this game offers us its own answer to the question how free the individual really is.

A single run will take less than thirty minutes. The game offers different outcomes, and I recommend to check them all out. Nothing more to say, really. The liberation is a short, very good game.

https://thunderperfectwitchcraft.org/arcane_cache/2024/01/04/the-liberation/

L'autre pour Solitary Stars :

Solitary Stars is a hyperlink fiction game.

I was tempted to write that the game circles around questions about the nature of memories, remorse, relations, or the entanglement of individuals within an imperfect world – and this would have been somewhat true, as these themes are present, yet it also would not do justice to this game: Solitary Stars feels much more like a window to its own little cosmos, and evades simple interpretations not only through the amount of different ideas and topics that are touched, but also through a skillful utilization of the hypertext technique.

The game is set in an shadowy post-war country reigned with an iron hand by a small elite – the protagonist, once member of a sect, is invited by an old, rather unpleasant acquaintance, and lured in by the promise of meeting the love interest of their youth, which they were never able to fully overcome. While waiting for the encounter, we learn about the surrounding world, and the protagonists biography, relationships, ideals, and beliefs. Different choices are at hand, and some of them will greatly influence the personality and interactions of the protagonist (and thus the story the player encounters) – the end, however, will always be the same.

Neither does the dynamic story make the game or its message arbitrary at all, as this piece doesn’t ask “What would you do?” but rather, in a honest way, “What does matter?”. Nor do the melancholic and dark tones ever change into nihilism: Instead, the game holds a slightly distorting mirror towards us, in which the grotesque elements of our own world are emphasized; on this stage, the human nature is constructed, explored, questioned, and turned into its own cosmos. This humane and silent approach opposes the cynicism with which most contemporary mainstream fantasy stories appear to be charged. This might be an attempt to catch the zeitgeist and think about important matters, while practically evading the actual issues and causes of global crises such as capitalism, (post-)colonialism, chauvinism, racism, the exploitation of humans, animals and landscapes, and so on.

The game has a rather large scope, and you should expect to play around an hour for a single play-through. The writing is superb, and utilizes the hypertext technique in an all natural, coherent way. Solitary Stars is clearly an attempt to use video games as a medium for serious narrative art (or to extend prosa by digital means), and it’s very successful at doing so. The developer warned me that there are game breaking bugs (locking you on pages), but I didn’t encountered them. Beneath the main game there are also some illustrations available on the Itch-Page.

Solitary Stars is built upon Inform7, a language specialized on supporting interactive fiction, that seems to go way back to the very beginnings of video gaming. It was created by Stephané F., who also created „The liberation„, a game reviewed on this blog a few weeks ago.

https://thunderperfectwitchcraft.org/arcane_cache/2024/03/11/solitary-stars/

*

Thunder Perfect Witchcraft est un site web tenu par des développeurs du même nom, également actifs sur itch.io. Je les ai découverts sur une instance Mastodon, je ne sais plus laquelle (et j'ai de toutes façons quitté ce réseau peu après) et nous avons commencé à échanger des mails.

Je n'ai pas encore essayé leurs jeux (la 2D n'est pas vraiment ma tasse de thé, je dois l'admettre) mais il y a d'autres contenus sur leur site qui me plaisent bien, notamment Erdspiegel, un projet "dungeon synth" (ou "post-dungeon synth", car ils élargissent pas mal les limites du genre) qui m'a rappelé, sur le premier album, la B.O du bon vieux jeu Darklands.

Ils ont également un projet appelé tout simplement Adventures (partant du principe, j'imagine, que la vie quotidienne est une aventure, avec son lot d'errances et d'explorations) qui est un blog photographique lo-fi, dont tous les clichés sont pris avec un vieux portable, et uploadés sans aucune modification.

J'aime assez le rendu de ces photos, je dois dire, qui me rappellent certaines de mes propres expérimentations avec un téléphone hyper-primitif en 2010. D'une certaine manière, les vieilles photos numériques sont devenues aux images actuelles ce que l'argentique est, dans l'absolu, au numérique : une technique dépassée, imparfaite, mais "chaude", à haute valeur sentimentale, et caractérisée par la rareté – puisqu'on ne stockait pas 50 gigas de photos sur un téléphone à l'époque, on en prenait un peu moins qu'aujourd'hui...

mercredi 20 mars 2024

Notes sur la fiction interactive et les RPG / Notes on interactive fiction and RPGs

Après les avoir laissé en sommeil pendant quelques années sur mon compte Google Drive, j'ai trouvé le courage de rassembler mes notes éparses en matière de fiction interactive, dans le plus grand désordre, sur ce PDF. Courage et merci à qui voudra les lire.

https://archive.org/details/notes-sur-la-fiction-interactive-et-les-rpg

After leaving them dormant for a few years on my Google Drive account, I've summoned up the courage to compile my scattered notes on interactive fiction, in the greatest disorder, on this PDF. Courage and thanks to anyone who wants to read them.

https://archive.org/details/notes-on-interactive-fiction-and-rpgs/page/n1/mode/1up

samedi 9 mars 2024

Heaven is waiting (Français - English)

Superbe chanson de The Danse Society, mais aussi désormais le nom d'un forum phpBB que j'ai décidé d'ouvrir après une discussion avec un ami.

Je suis assez vieux (ce n'est pas un exploit, mais une chance) pour avoir connu le temps béni des chatrooms Caramail, des pages perso en HTML, des bons vieux blogs (qui existent toujours, mais pour quel public ?) et des forums, phpBB ou pas. Netgoth, Axesscode, Wardance, Oraison Funèbre, sans compter mes propres forums : celui de Cauldron Music, celui, quasi-privé, ouvert avec Delwiche au temps de la Nihil Pop Organization, etc.

C'est un authentique drame que la disparition des forums. Internet n'est plus qu'un gigantesque flux, ininterrompu, inassimilable, abrutissant, sans mémoire. J'y vois une volonté politique – qu'elle soit réellement consciente ou pas – de tuer toute possibilité technique, pour le commun des mortels, de sortir de ce flux hypnotisant et de s'organiser, de communiquer, de conserver des informations, dans des espaces numériques publics ou privés, mais maîtrisables, appropriables, comme pouvaient l'être les forums à la grande époque. Ni les groupes Facebook ni les "spaces" sur Twitter, ni les boucles Whatsapp, ne peuvent entièrement remplacer ça.

*

Great song by The Danse Society, but now also the name of a phpBB forum I decided to open after a discussion with a friend.

I'm old enough (not a feat, but a stroke of luck) to have known the blessed days of Caramail chatrooms, HTML personal pages, good old blogs (which still exist, but for what audience?) and forums, phpBB or not. NetgothAxesscodeWardanceOraison Funèbre, not to mention my own forums: the Cauldron Music, the quasi-private one I opened with Delwiche back in the days of the Nihil Pop Organization, and so on.

The disappearance of forums is a real tragedy. The Internet has become one gigantic, uninterrupted, unassimilable, mind-numbing flow, with no memory. What I see here is a political will - whether really conscious or not - to kill off any technical possibility for ordinary people to escape this hypnotizing flow and organize themselves, communicate and store information, in public or private digital spaces that can be controlled and appropriated, as forums were in their heyday. Neither Facebook groups nor Twitter "spaces", nor Whatsapp loops, can entirely replace this.

vendredi 8 mars 2024

Nouvelle Église (in English)

Since this autumn, I've been working on a text-based game in Basic, for the Amstrad CPC, which will allow the player to wander through a semi-rural neighborhood on the outskirts of a city; this neighborhood is where I grew up. In it, I reproduce with the greatest possible topological realism the tangle of streets, alleyways, wastelands, orchards and fields where I spent my childhood, which I explored from top to bottom, and which today in part no longer exist. I could have done it in Inform and that would undoubtedly have had its charm; but by resorting to Basic and the aesthetics of the Amstrad, I've brought together content and form, since at the same time I owned a 6128 and today the lost scenery of my childhood and that of the few adventure games I played are one and the same in my memory. The game is displayed in Mode 2, which I don't usually like, but which here gives the text, smaller than in Mode 1, something colder, more "computerized" (it makes no sense, but that's how I perceive it) and this is further accentuated by the gray background I've chosen. Grey like the sky, like the stones, like the concrete. The coldness of the technique and at the same time the comforting greyness of the sky in this region, a greyness that I feel is my childhood home, just like certain styles of houses or a certain way of arranging landscapes. Strictly speaking, there's nothing to do in the "game", nothing to win, and no mystery to unravel. But certain actions will act as triggers, opening up new locations or triggering scenes here and there on the map. It will be, for anyone who isn't me, a completely cryptic experience, and that's just fine.

Nouvelle Église

Je travaille depuis cet automne sur un jeu textuel en Basic, pour Amstrad CPC, qui permettra au joueur de se balader dans un quartier semi-rural, à la sortie d'une ville ; ce quartier est celui où j'ai grandi. J'y reproduis avec le plus de réalisme topologique possible l'enchevêtrement de rue, des ruelles, de terrains vagues, de vergers et de champs, où j'ai passé mon enfance, que j'ai exploré de fond en comble, et qui aujourd'hui en partie n'existent plus. J'aurais pu le faire en Inform et cela aurait sans doute eu son charme ; mais en recourant au Basic et à l'esthétique de l'Amstrad, je réunis le fond et la forme, puisqu'à la même époque je possédais un 6128 et qu'aujourd'hui les décors disparus de mon enfance et ceux des quelques jeux d'aventure auxquels je jouais ne font plus qu'un dans ma mémoire. Le jeu est affiché en Mode 2, qu'habituellement je n'aime pas mais qui ici donne au texte, plus petit qu'en Mode 1, quelque chose de froid, de plus "informatique" (cela n'a aucun sens mais c'est ainsi que je le perçois) et cela est encore accentué par le fond gris que j'ai choisi. Gris comme le ciel, comme les pierres, comme le béton. La froideur de la technique et en même temps la grisaille réconfortante du ciel dans cette région, cette grisaille que je me ressens comme ma patrie d'enfance au même titre que certains styles de maisons ou qu'une certain façon d'agencer les paysages. Il n'y aura à proprement parler rien à faire dans le "jeu" et rien à gagner, ni aucun mystère à éclaircir. Mais certaines actions serviront de déclencheurs, ouvrant de nouveaux lieux ou provoquant des scénettes ici et là sur la carte. Ce sera, pour quiconque n'est pas moi, une expérience tout-à-fait cryptique, et c'est parfait comme ça.

vendredi 19 janvier 2024

Solitary stars

I've finally finished my interactive fiction Solitary Stars, which has finished me off in return.

It took me more than five years of hard work and painful introspection to enrich the first draft, which I made public under the title L'Observatoire, on the occasion of the French comp 2016 organized as every year by the Fiction-interactive website.

The amount of additional content seemed to me to justify a change of title, so that it would be understood that this was not simply a 2.0 version: by way of comparison, a walkthrough of Solitary Stars is around 16,000 words long, compared with 6,000 words for the version released at the end of 2015.

*

All in all, if I had to assess the creation of this interactive fiction and determine what I think of the result today, I'd say it's rather a failure. Its greatest merit is that it exists, and that's no mean feat, since bringing a work into existence is always an accomplishment and a source of satisfaction. But both in terms of the story itself and the way it develops through the player's actions, I'm not satisfied.

The whole dark, melancholy, pessimistic, pathetic, etc. side of the character and his story gradually became unbearable for me, and wanting to be rid, purely and simply rid, of such a concentration of negativity in my life played a big part in my eagerness to finish the game, to the detriment of improving it.

Over the past few months, I had planned to implement even more additional content and even introduce a fourth playable character (who would have been an ex-militiaman, with his own memories, specific NPCs, specific actions, etc.) but I gave up out of tiredness and disgust.

The fact that many of the character's memories and those of the NPCs he encounters, Paloma in the first instance, are more than inspired by my own life, is obviously no stranger to this growing unease; I was torn between perplexity as to the point of stirring up a number of memories that didn't need to be, and a growing doubt as to the interest this "autobiographical interactive fiction" could possibly hold for someone else, for a lambda player.

Paloma (whose real first name is Laura), the students evoked in the character's memories, and even the essential locations (the boulevard, the park, the barracks, the bistro, the swimming pool, Laetitia's apartment building, aka Letizia – all these elements of the game are inspired by a small neighborhood in Nancy that I've frequented quite a bit in my life.

There's a consolatory side to writing (fiction, interactive or otherwise), which is being able to "revisit" people or places you'll never see again, or to change the story. Or relive it over and over again. I've put a lot of my nocturnal dreams into the game, too - I've been writing them down for twenty years, and they're an inexhaustible source of characters, places and situations.

*

Parenthesis: perhaps two years ago, I discovered a bistro in Nancy called "L'Étoile" on the corner of avenue du Maréchal Juin and rue des Frères Voirin. Knowing that it's exactly where my game begins, located in a dreamlike double of Nancy and even of this very neighborhood, and that it does indeed speak of the end of the world brought about by a living, evil, Lovecraftian star, I found the coincidence rather tasty.

A little creepy too.

*

All this being said, regardless of my growing reticence towards its intimate content, my biggest regret about Solitary Stars is that I didn't manage – but this is precisely due to the story itself, which is very contemplative - to implement more concrete actions, more interactivity with the surrounding world, the objects, the few NPCs. This can give the impression, alas partly justified, that it's just one big short story where the only choice, or almost the only choice, is the order in which you want to read miles of narrative and lore.

I say "in part" because the character's path in the first part of the game is still very free, with quite a few possible variations, and in the second, the dialogue with Paloma can unfold and end in a variety of ways.

In this respect, I think I've given players a real choice of character type. Solitary Stars is a role-playing game in the original sense of the word.

But, yes, it's true that the clickable link system is less satisfying for exploring a neighborhood and trying to get all you can out of it, than the good old parser.

*

Which leads me to the following conclusion: not only the pleasure, but the real object of interactive fiction is the interactivity itself, not the fiction. You need an interesting story, but that's not enough.

A phrase impressed me a few years ago, which I can't remember exactly, but it said that good games weren't about things, they were about people. That's partly true: it's more interesting to play an F.I. that offers interactions with NPCs with a minimum of differentiation, than to spend the whole game solving mechanical puzzles and Myst-style enigmas. At least for most people.

But a good story, good writing and good characters aren't enough either. They can even interfere with the game and its fundamental appeal: being able to perform actions, test things, and be offered interesting answers by the game.

I had to write a quasi-novel, partially interactive, to realize this.

Astres solitaires

J'ai enfin achevé ma fiction interactive Astres Solitaires, qui m'a achevé en retour.

Il m'aura donc fallu plus de cinq ans de travail et de pénible introspection pour enrichir le premier jet que j'avais rendu public sous le titre de L'Observatoire, à l'occasion de la French comp 2016 organisée comme tous les ans par le site Fiction-interactive.

La quantité de contenu additionnel m'a paru justifier un changement de titre, afin que l'on comprenne qu'il ne s'agit pas que d'une simple version 2.0 : à titre de comparaison, un walkthrough d'Astres solitaires fait environ 16 000 mots contre 6000 mots pour la version de fin 2015.

*

Dans l'ensemble, si je devais faire un bilan de la création de cette fiction interactive et déterminer ce que je pense aujourd'hui du résultat, je dirais que c'est plutôt un échec. Son plus grand mérite est d'exister,  et ce n'est pas rien, car amener une oeuvre à l'existence est toujours un accomplissement et une satisfaction. Mais aussi bien concernant l'histoire elle-même que la façon dont elle se développe au gré des actions du joueur, je ne suis pas satisfait.

Tout le côté sombre, mélancolique, pessimiste, pathétique, etc... du personnage et de son histoire m'est progressivement devenu insupportable et le fait de vouloir être débarrassé, purement et simplement débarrassé d'une telle concentration de négativité dans ma vie a joué un grand rôle dans mon empressement à terminer le jeu, au détriment de son amélioration.

J'avais prévu, ces derniers mois, d'implémenter encore du contenu supplémentaire et même d'introduire un quatrième personnage jouable (qui aurait été un ex-milicien, avec ses propres souvenirs, PNJ spécifiques, actions spécifiques, etc) mais j'ai renoncé par fatigue et par dégoût.

Le fait qu'une bonne partie des souvenirs du personnage et des PNJ qu'il rencontre, Paloma en premier lieu, soient plus qu'inspirée de ma propre vie, n'est évidemment pas étranger à ce malaise grandissant ; j'étais partagé entre la perplexité quant à l'intérêt de remuer un certain nombre de souvenirs qui n'avaient pas besoin de l'être, et un doute croissant sur l'intérêt que cette "fiction interactive autobiographique" pourrait bien présenter pour quelqu'un d'autre, pour un joueur lambda.

Paloma (dont le vrai prénom est Laura), les étudiants évoqués dans les souvenirs du personnage, et même l'essentiel des lieux (le boulevard, le parc, les casernes, le bistrot, la piscine, l'immeuble de Laetitia, alias Letizia, tous ces éléments du jeu sont inspirés d'un petit quartier de Nancy que j'ai pas mal fréquenté dans ma vie.

Il y a un côté consolatoire dans l'écriture (de fictions, interactives ou non), qui est de pouvoir "revoir" des gens ou des lieux qu'on ne verra plus jamais, ou de changer l'histoire. Ou de la revivre encore et encore. J'ai mis pas mal de mes rêves nocturnes dans le jeu, aussi – je les ai notés pendant vingt ans, et c'est une source inépuisable de personnages, de lieux, de situations.

*

Pure parenthèse : j'ai découvert à Nancy il y a peut-être deux ans un bistrot nommé "L'Étoile" à l'angle de l'avenue du Maréchal Juin et de la rue des Frères Voirin. Sachant qu'il se trouve exactement là où commence mon jeu, situé dans un double onirique de Nancy et même de ce quartier précis, et qu'il y est bien question de fin du monde provoquée par une étoile vivante, maléfique, lovecraftienne, j'ai trouvé la coïncidence plutôt savoureuse.

Un peu flippante aussi.

*

Tout ceci étant dit, indépendamment de ma réticence grandissante envers son contenu intime, mon plus grand regret concernant Astres Solitaires est de n'avoir pas réussi – mais c'est justement dû à l'histoire elle-même, qui est très contemplative – à implémenter plus d'actions concrètes, d'interactivité avec le monde environnant, les objets, les quelques PNJ. Ce qui peut donner l'impression, hélas en partie justifiée, qu'il ne s'agit que d'une grosse nouvelle où le seul choix qui s'offre, ou presque, est celui de l'ordre dans lequel on veut lire des kilomètres de narration et de lore.

Je dis "en partie" parce que le parcours du personnage dans la première partie du jeu est tout de même très libre, avec pas mal de variations possibles, et que dans la seconde, le dialogue avec Paloma peut se dérouler et se terminer de diverses manières.

Je crois à ce titre avoir permis vraiment au joueur de choisir quel type de personnage il veut jouer. Astres solitaires est un jeu de rôle au sens initial du terme.

Mais, oui, il est vrai que le système de liens à cliquer est moins satisfaisant, pour explorer un quartier et essayer d'en tirer tout ce qu'il est possible d'en tirer, que le bon vieux parser.

*

Ce qui m'amène à la conclusion suivante : non seulement le plaisir, mais le véritable objet d'une fiction interactive, c'est l'interactivité elle-même, pas la fiction. Il faut une histoire intéressante ; mais cela ne suffit pas.

Une phrase m'avait impressionné il y a quelques années, que je ne saurais plus citer exactement, mais qui disait que les bons jeux n'étaient pas au sujet de choses, mais de personnes. C'est vrai en partie : il est plus intéressant de jouer à une I.F qui offre des interactions avec des PNJ un minimum différenciés, que de passer toute sa partie à résoudre des puzzles mécaniques et des énigmes à la Myst. Du moins pour la plupart des gens.

Mais une bonne histoire, une bonne écriture, de bons personnages, encore une fois, ne suffisent pas non plus. Ils peuvent même parasiter le jeu et son attrait fondamental : le fait de pouvoir accomplir des actions, de tester des choses, et de se voir offrir des réponses intéressantes par le jeu.

Il m'a fallu écrire un quasi roman, partiellement interactif, pour m'en rendre compte.

samedi 9 décembre 2023

Il est midi à Issegeac

Mon but n'est pas de théoriser sur le jeu vidéo en général, ni sur la poétique. Ni d'inventorier je ne sais quelles règles universelles qui régissent l'imaginaire.

Je ne cherche qu'à étudier, à travers quelques jeux qui m'ont marqué personnellement, et à un jeune âge où l'imaginaire personnel est en construction pour le reste de la vie, quels effets les choix esthétiques, thématiques, poétiques, techniques... de ces jeux ont eu eu sur moi.

Découvrir pourquoi ils me fascinaient à l'époque et pourquoi, trente ans après, ils continuent à m'habiter et à peser sur le regard que je porte autant sur d'autres œuvres, que sur le monde lui-même et l'existence.

Parmi eux, en très bonne place, La Secte Noire – développé et édité par Lankhor en 1990 sur Amstrad CPC.

Penchons-nous sur quelques-uns de ses lieux :

Le Bourg d'Issegeac

>regarde chat

Mauvais présage

>prends chat

Pas touche !

>regarde fontaine

De l'eau fraîche y coule

>regarde eau

Elle est limpide

>fouille eau

Quel fouineur !

>bois eau

Te voilà désaltéré

>ouvre porte

Très drôle !

>regarde sol

Rien n'y traîne

Je me souviens d'un poème, de Maurice Carême ou Prévert ou je ne sais plus qui, découvert adolescent, probablement dans un manuel scolaire, qui m'avait marqué.

Il est midi

A Loctudy.

C'est dimanche, les cloches sonnent.

Dans le port, il n'y a personne.

Tout-à-fait le genre de poème hyper naïf et gentillet qu'on dirait taillé, justement, pour finir dans un manuel de français – tout comme les grandes phrases des grands hommes, au hasard, Victor Hugo ou Paul Nizan, m'ont toujours donné l'impression de n'avoir eu d'autre but que de finir recopiés fiévreusement sur la page de garde de l'agenda de chaque lycéenne sentimentale, et probablement sur son mur Facebook aujourd'hui.

Bref. Issegeac. Notons que dans la prétendue "vraie vie" le bourg s'appelle Issigeac. Est-ce ici une faute de frappe ou quelque chose d'intentionnel ? Peu importe à vrai dire.

Aucune interaction avec le chat, à proprement parler, et avec les autres éléments de décor. Cela renforce l'impression de solitude qui ouvre le jeu, et durera toute la première partie. Il n'y a pas de passants, de villageois, aucun PNJ. Le chat est "muet", limité à son rôle de mauvais présage – et assez mignon, en même temps.

Issegeac est censé, selon la notice du jeu, se trouver dans le Périgord Noir. La vraie commune d'Issigeac, elle, est située dans le Périgord Pourpre. Le Pourpre, le noir : on est dans le domaine du deuil, de l'occulte, des ténèbres.

Mes parents nous avaient emmenés en vacances dans le Périgord en 1998. Je ne m'attendais à rien de particulier mais dans un recoin de mon esprit " Périgord Noir" évoquait quelque chose de très rural, très reculé, désert, mystérieux, et évidemment les coins touristiques que nous avions visité n'étaient rien de tout cela. Mais il est vrai aussi qu'on ne laisse jamais les touristes approcher du real stuff.

Le jeu commence à 18h, d'où peut-être la lumière jaunâtre qui enveloppe tout. Quelque part entre le réconfortant (c'est l'heure de l'apéro) et la menace qui approche. En même temps il pourrait être midi (à Loctudy), on est dans une sorte de non-temps, d'endormissement et même de non-vie, de stase que seul un chat noir vient, à peine, troubler.

*

Les Ruines du Pendu

>regarde pont

En ruines

>ouvre porte

Ça résiste

>casse porte

Acte de vandalisme qui peut coûter cher !

>regarde porte

Elle est blindée

On ne peut pas vraiment ici parler de "toponymie". Il faudrait trouver un nouveau terme pour les noms des écrans, dans les jeux d'aventures à illustrations statiques. Les noms des "rooms" relève autant de la toponymie que de l'indice au joueur, ou de la blague, ou de la poésie pure.

La toponymie – je vais utiliser ce terme quand même – participe autant que les illustrations ou les sons à l'ambiance dégagée par le jeu, aux constructions imaginaires que le joueur échafaude, consciemment ou pas, en jouant.

Pourquoi les Ruines "du Pendu" ? On s'en moque, bien entendu, mais l'effet, lui est bien là. La toponymie donne des micro-informations sur le monde du jeu, sans les développer. Pour étendre artificiellement (mais avec quelle efficacité) le mystère. Donner des os à ronger. Laisser le joueur créer du sens, sans s'en rendre compte.

Une porte qui n'a aucun rôle dans l'histoire, que l'on ne peut pas ouvrir.

Un pont en ruines, impassable.

C'est mieux, comme ça, que si on avait pu ouvrir la porte, franchir le pont.

*

Le Pont du Silence

>regarde eau

Elle est boueuse

>fouille eau

Quelle idée

>regarde pont

C'est du solide

>regarde arbre

Il est très ordinaire

>monte arbre

Moi j'aime pas grimper

>regarde sol

Vous êtes admiratif ?

L'eau est boueuse ; le Mal est présent au village et aux alentours. Il souille tout.

Le silence... Souvenirs de mes balades solitaires. Le monde est silencieux ou à peu près silencieux. C'est le bavardage humain et les bruits humains qui le font oublier, au quotidien.

On pourrait d'ailleurs considérer les bruits naturels – eau qui coule, vent dans les arbres, pluie et tonnerre, chant des criquets, etc – comme faisant partie du silence, dont le contraire serait la voix humaine. Même celle d'un seul humain qui se parle à lui-même, mentalement.

Ce silence de la nature est angoissant, peut être angoissant, en tous cas, non pas parce qu'il serait le signe de notre solitude, et donc de notre plus grande vulnérabilité à un quelconque danger, mais surtout parce qu'il est le signe du silence, du vide, qui règne en nous-même ; sous le bavardage incessant que, même seul, nous entretenons.

*

L'Antre du Malin

>prends pelle

T'as envie de bosser ? 

>regarde crâne

Examen peu révélateur

>regarde tombe

Elle a été profanée

>fouille tombe

Il ne reste qu'un crâne

>prends crâne

Surtout, n'y touche pas

>regarde pelle

Abandonnée par le fossoyeur

Le mauve est dans l'Église catholique au moins la couleur du temps d'épreuve, d'attente, mais aussi du deuil – c'est ainsi que le prêtre porte une chasuble mauve pour les enterrements. Très bon choix de couleur pour cette room, donc.

Quelques détails intéressants :

La pelle est d'une couleur différente, remarquable, disons, et cela laisse – volontairement ou non – le joueur penser qu'il y a quelque chose à faire avec cette objet.

De la même manière, une seule tombe porte une croix de la même couleur. Là aussi : volonté de faire croire au joueur qu'il y a des actions à tenter sur cet objet ?

Pourquoi ne doit-on pas toucher au crâne ? Vous l'avez compris, personne ne le sait, pas même les concepteurs du jeu, et c'est parfait comme ça. Cette façon, aussi, de s'adresser au joueur, sur un mode autre que purement informatif, a un impact sur la manière dont le jeu est vécu. Après le chat noir, c'est le "narrateur" du jeu lui-même, narrateur à l'identité inconnue et inconnaissable, qui s'adresse au joueur comme s'il était une sorte d'oracle ou d'accompagnateur.

*

L'Impasse du Nord

>regarde eau

C'est de l'eau, quoi !

>regarde arbre

Bizarre ???

>regarde sol

Aucune indication

>fouille eau

C'est pas utile

>monte arbre

Attention, ça glisse

>descends eau

Trop risqué

Ciel uniforme, chargé, menaçant. Romantisme de l'automne, souvenirs de balades d'enfance et d'adolescence dans ce genre de temps, ce genre de luminosité. L'arbre est très éclairé par rapport au reste, comme parfois justement, un soleil puissant accompagne des ciels très lourds.

Ici aussi la poésie des noms. Impasse du Nord, Chapelle du Nord.

Ça vaut bien Quai des Brumes ou que sais-je.

Les ciels dans La Secte Noire me travaillent, décidément. Qu'y-a-t-il derrière ces rochers ? Qu'éclaire ce ciel blafard ?

Il m'est arrivé un certain nombre de fois, enfant et adulte, de rêver de ce jeu ou d'autres ; de rêver que je découvrais, de manière accidentelle, inattendue, inespérée, des lieux encore jamais visités, banals ou magnifiques, mais qui enfin me livraient quelques secrets supplémentaires. Et quand bien même ils ne livraient aucun secret, découvrir une nouvelle room était une expérience d'une intensité presque mystique.

*

Les Terres brûlées

Décor et couleurs qui jurent avec l'écran précédent.

Comme dans un rêve, on change du tout au tout, en deux pas.

À la différence que dans un jeu d'aventure, on peut retourner en arrière, puis revenir, etc.

*

Une branche d'arbre qui ouvre un tunnel dans la roche, débouchant lui-même dans une sorte de cour de château, d'où l'on accède à un carrefour dans la "montagne". La succession des lieux n'est presque pas représentable dans la réalité. L'impression d'onirisme se renforce. Dans un jeu comme Orphée : Voyage aux enfers c'est la règle du début à la fin ; on passe d'une jungle à un quartier de HLM d'un écran à l'autre. La Secte Noire est plus réaliste... mais seulement en apparence.

*

Le Puits du Diable

Végétation luxuriante, couleurs chaudes, un portail, de la pierre ; je me souviens qu'enfant cette room-là m'évoquait des choses agréables. La chaleur de l'été, l'odeur lourde de la végétation, les vieilles propriétés qui servent de maison de vacances, les dîners dehors. Pour un peu, en regardant cette illustration, j'entendrais des grillons chanter.

Rien dans le jeu, bien entendu, ne laisse entendre quoi que ce soit d'aussi sympathique, d'aussi convivial. Mais nous plaquons toujours nos propres souvenirs et représentations sur ce que les jeux vidéos nous donnent à voir. Pour une raison incompréhensible, les ciels gris et les arbres morts de Morrowind me rappellent mes balades d'enfance dans la vallée de la Blies. Iron Lord m'évoque les Vosges, les ruines de châteaux qu'on y trouve, les forêts de sapin à perte de vue. Et ainsi de suite. De la même manière que chaque lecteur participe au roman qu'il lit en donnant un visage, souvent tiré de sa vie personnelle, aux personnages, aux lieux.

It's midday in Issegeac

My aim is not to theorize about video games in general, nor about poetics. Nor is it to invent some universal rules that govern the imaginary.

All I'm trying to do is study, through a few games that have had a personal impact on me, and at a young age when the personal imagination is under construction for the rest of one's life, what effects the aesthetic, thematic, poetic and technical choices of these games have had on me.

To discover why they fascinated me at the time and why, thirty years on, they continue to inhabit me and influence the way I look at other works, as well as at the world itself and at life itself.

Prominent among them is La Secte Noire – developed and published by Lankhor in 1990 for the Amstrad CPC.

Let's take a look at some of its locations:

Le Bourg d'Issegeac (The Village of Issegeac)

>examine cat

Bad omen

>take cat

Don't touch!

>examine fountain

Fresh water flows

>examine water

It's clear

>search water

What a busybody!

>drink water

You've quenched your thirst

>open door

Very funny!

>examine floor

Nothing's lying around

I remember a poem, by Maurice Carême or Prévert or whoever, which I discovered as a teenager, probably in a school textbook, and which made an impression on me.

It's midday

in Loctudy.

It's Sunday, the bells are ringing.

There's no one in the harbor.

It's the kind of hyper-naïve, sweet poem that looks like it's been cut out to end up in a French textbook – in the same way that the great sentences of great men, such as Victor Hugo or Paul Nizan, have always given me the impression that they had no other purpose than to end up feverishly copied onto the front page of every sentimental high-school girl's diary, and probably onto her Facebook wall today.

Well. Issegeac. Note that in so-called "real life" the village is called Issigeac. Is this a typo or something intentional? It doesn't really matter.

There's no interaction with the cat, strictly speaking, or with the other scenery elements. This reinforces the impression of solitude that opens the game, and will last throughout the first part. There are no passers-by, no villagers, no NPCs. The cat is "mute", limited to its role as a bad omen – and quite cute, too.

Périgord is a natural region and former province of France, which corresponds roughly to the current Dordogne department, now forming the northern part of the administrative region of Nouvelle-Aquitaine. It is divided into four areas called the Périgord Noir (Black), named so for the truffles that can be found there, the Périgord Blanc (White), for chalk cliffs and quarries, the Périgord Vert (Green), for forests and forestry and the Périgord Pourpre (Purple), for wine and viticulture. 

Issegeac is supposed, according to the game instructions, to be in the Périgord Noir (black Périgord). The real commune of Issigeac, on the other hand, is located in Périgord Pourpre (purple Périgord). Purple, black: this is the realm of mourning, of the occult, of darkness.

My parents took us on vacation to the Périgord in 1998. I wasn't expecting anything special, but in the back of my mind, "Périgord Noir" evoked something very rural, very remote, deserted, mysterious, and obviously the tourist spots we visited were nothing like that. But it's also true that tourists are never allowed anywhere near the real stuff.

The game starts at 6pm, hence perhaps the yellowish light that envelops everything. Somewhere between comforting (it's aperitif time) and approaching threat. At the same time, it could be midday (in Loctudy), and we're in a kind of non-time, sleepiness and even non-life, a stasis that only a black cat barely disturbs.

*

Les Ruines du Pendu (The Hanged Man's Ruins)

>examine bridge

In ruins

>open door

It resists

>break door

An act of vandalism that can be costly!

>examine door

It's armored

We can't really talk about "toponymy" here. We'd have to find a new term for screen names in adventure games with static illustrations. Room names are as much toponymy as a hint to the player, or a joke, or pure poetry.

Toponymy – I'm going to use that term anyway – contributes as much as illustrations or sounds to the atmosphere created by the game, to the imaginary constructions that the player builds, consciously or unconsciously, while playing.

Why the "Ruines du Pendu"? We don't care, of course, but the effect is there. Toponymy provides micro-information on the game world, without expanding on it. To artificially (but effectively) extend the mystery. To give the player something to gnaw on. To let the player create meaning, without realizing it.

A door that has no role in the story, that can't be opened.

A bridge in ruins, impassable.

It's better this way than if we'd been able to open the door and cross the bridge.

*

Le Pont du Silence (The Bridge of Silence)

>examine water

It's muddy

>search water

What an idea

>examine bridge

It's solid

>examine tree

It's very ordinary

>climb tree

I don't like climbing

>examine ground

Are you an admirer?

The water is muddy; evil is present in and around the village. It stains everything.

The silence... Memories of my solitary walks. The world is silent or almost silent. It's human chatter and human noises that make us forget it, on a daily basis.

In fact, natural sounds – running water, wind in the trees, rain and thunder, locusts singing, etc. – could be considered part of silence, the opposite of which would be the human voice. Even that of a single human talking to himself, mentally.

This silence of nature is distressing, can be distressing, in any case, not because it would be the sign of our solitude, and therefore of our greater vulnerability to any danger, but above all because it is the sign of the silence, the emptiness, that reigns within ourselves; beneath the incessant chatter that, even alone, we maintain.

*

L'Antre du Malin (The Devil's Den)

 (

>take shovel

You feel like working? 

>examine skull

Unrevealing examination

>examine grave

It's been desecrated

>search grave

Only a skull remains

>take skull

Above all, don't touch it

>examine shovel

Abandoned by the gravedigger

In the Catholic Church, mauve is at least the color of trial, of waiting, but also of mourning – that's why the priest wears a mauve chasuble for funerals. An excellent choice of color for this room, then.

Some interesting details:

The shovel is a different color, a remarkable one, let's say, and it leaves – intentionally or not – the player thinking that there's something to do with this object.

Similarly, only one grave bears a cross of the same color. Here too, is the intention to make the player believe that there are actions to be attempted on this object?

Why can't we touch the skull? As you can see, nobody knows, not even the game designers, and that's just fine. This way, too, of addressing the player, in a mode other than purely informative, has an impact on the way the game is experienced. After the black cat, it's the game's "narrator" himself, a narrator with an unknown and unknowable identity, who addresses the player as if he were some kind of oracle or guide.

*

L'Impasse du Nord (North Dead End)

>examine water

It's water!

>examine tree

Weird???

>examine soil

No indication

>searchwater

Not useful

>climb tree

Careful, it slips

>enter water

Too risky

Uniform, heavy, threatening sky. Autumn romanticism, memories of childhood and teenage walks in this kind of weather, this kind of luminosity. The tree is much brighter than the rest, just as sometimes a powerful sun accompanies very heavy skies.

Here too, the poetry of names. Impasse du Nord, Chapelle du Nord.

As good as Quai des Brumes or whatever.

The skies in La Secte Noire really get to me. What's behind those rocks? What does that pale sky illuminate?

A number of times, as a child and as an adult, I've dreamt of this game or others; dreamt that I'd discovered, accidentally, unexpectedly, unhoped-for, places never visited before, banal or magnificent, but which finally gave me a few more secrets. And even if they didn't, discovering a new room was an experience of almost mystical intensity.

*

Les Terres brûlées (The Scorched Lands)

 (

Décor and colors in stark contrast to the previous screen.

It's like being in a dream, changing from one place to another in just two steps.

The difference is that in an adventure game, you can go back, come back and so on.

*

A tree branch opens up a tunnel in the rock, which in turn leads to a sort of castle courtyard, from where you can access a crossroads in the "mountain". The succession of locations is almost unrepresentable in reality. The impression of onirism is reinforced. In a game like Orphée : Voyage aux enfers, this is the rule from start to finish; you go from a jungle to a council estate from one screen to the next. La Secte Noire is more realistic... but only in appearance.

*

Le Puits du Diable (The Devil's Well)

Lush vegetation, warm colors, a gate, stone; I remember that as a child this room evoked pleasant things. The heat of summer, the heavy smell of vegetation, old properties used as vacation homes, dinners out. Just for a moment, looking at this illustration, I'd hear crickets chirping.

There's nothing in the game, of course, to suggest anything so friendly, so convivial. But we're always applying our own memories and representations to what video games show us. For some incomprehensible reason, the gray skies and dead trees of Morrowind remind me of my childhood walks in the Blies valley. Iron Lord reminds me of the Vosges mountains, with their castle ruins and fir forests as far as the eye can see. And so on. In the same way that each reader participates in the novel they read by giving a face, often drawn from their personal life, to the characters and places.

jeudi 30 novembre 2023

Fog

I realized recently that fog, in real life, has exactly the same effect as fog in old games like Morrowind or Might and Magic IX. It adds charm and mystery to things because it hides the fact that the world is repetitive, unsurprising and – hardly exaggerating – uninteresting.

It's an artificial charm, an artificial mystery, of course: because you can't see into the distance, you expect to discover something gradually more beautiful and richer than what the mist actually hides. That said, it doesn't matter. Just as the illusion of freedom is freedom, the illusion of mystery is mystery.

Brouillard

J'ai réalisé récemment que le brouillard, dans la vrai vie, avait exactement le même effet que le brouillard dans les vieux jeux comme Morrowind ou Might and Magic IX. Il donne du charme et du mystère aux choses parce qu'il cache le fait que le monde est répétitif, sans surprise et – en exagérant à peine – sans intérêt.

C'est un charme artificiel, un mystère artificiels, bien entendu : comme on ne voit pas au loin, on s'attend à découvrir petit à petit quelque chose de plus beau et de plus riche que ce la brume cache réellement. Ceci dit, peu importe. De même que l'illusion de la liberté est la liberté, l'illusion du mystère est le mystère.

vendredi 9 juin 2023

Hantology.wav

I spent part of my day yesterday cutting samples from a whole series of albums that I've particularly enjoyed in my life - from Mylène Farmer to Pazuzu - and that I'd like to include in my music in the future. Some samples are extremely short (a single piano note, a drum kick), others are longer and more specific, perhaps even recognizable, but I don't mind, on the contrary; even if it's an extremely rare practice (I don't know of any examples, in fact) in the scenes my music is naturally aimed at, the sentimental practice of sampling is something that really makes sense to me.

Why use a piano VST when I can sample a note on a record that I loved when I was young, and that has had an importance in my life? Nobody invents anything, neither sonority nor melody; all music is haunted by others that have gone before it, and sampling simply assumes and makes this reality explicit.

Hantologie.wav

J'ai passé une partie de ma journée d'hier à couper des samples dans toute une série d'albums que j'ai particulièrement aimé au cours de ma vie – de Mylène Farmer à Pazuzu – et que j'ai envie d'inclure à ma musique à l'avenir. Certains samples sont extrêmement courts (une simple note de piano, un kick de batterie), d'autres sont plus longs et spécifiques, peut-être même reconnaissables, mais cela ne me dérange pas, au contraire ; même si c'est une pratique extrêmement rares (je n'en ai connais pas d'exemple en fait) dans les scènes auxquelles ma musique s'adresse naturellement, la pratique sentimentale du sampling est quelque chose qui a vraiment du sens pour moi.

Pourquoi utiliser un VST de piano quand je peux sampler une note sur un disque que j'ai aimé quand j'étais jeune, et qui a eu une importance dans ma vie ? Personne n'invente rien, ni sonorité ni mélodie, toute musique est hantée par d'autres qui l'ont précédée, et le sampling ne fait qu'assumer et expliciter cette réalité.